
《赛博朋克2077:往日之影》赛博朋克2077重制版的核心在于完全重新设计的“技能”系统。最初,主角V通过一系列令人眼花缭乱的被动升级来提升战斗、潜行和黑客技能。这些升级往往微乎其微,例如近战武器伤害仅提升1.5%。如今,这片错综复杂的技能树已被彻底简化,取而代之的是一个分支更少但效果更显著的新系统。例如,你可以将经验值投入“反射”技能树。
V 将成为一名超人般的剑士,能够躲避子弹,或用剑将其反弹回去攻击敌人。“智力”技能树则使 V 成为操控大师,能够入侵对手的电子植入体,使其失明、抹去关于你的记忆,甚至让他们自杀。除了技能系统外,游戏还对升级方式进行了重新设计:一种是被动技能,会随着你选择特定的游戏风格而升级;另一种是种类更丰富的电子义体强化,同样可以随着游戏进程进行升级。
我发现自己身处一场彻头彻尾的间谍故事的中心,被迫与我在《赛博朋克 2077:往日之影》电子游戏中一直与之对抗的权威机构合作。
展开剩余76%虽然改进显而易见,但新系统仍然充斥着大量数值,而且有时晦涩难懂。我花了数十个小时提升潜行技能,却仍然不太明白“减伤几率”到底是什么意思。不过,现在升级角色不再像以前那样令人失望,而是令人兴奋。这些改动也对整个游戏产生了连锁反应。“小任务”(Gigs)——通常需要潜入安全地点的快速支线任务——奖励更加丰厚。这部分是因为它们提供的经验值更有价值。
但它们作为游戏空间的功能也更完善,可以用来尝试不同的角色构建。反过来,你会更倾向于投入到这些旁支故事中,让夜之城作为一个虚拟世界显得更加丰富。对于成长于赛博朋克时代的玩家来说,这款游戏如此丰富——一款在反乌托邦时代推出的反乌托邦游戏,充斥着关于“何为现实?”的超文本,以及各种令人眼花缭乱的bug——几乎让所有人都感到震撼。今年夏天,CD Projekt RED的一位公关人员声称,《赛博朋克2077》刚推出时,“不喜欢它反而成了一种潮流”,这番言论激怒了广大玩家。
所有这些,以及大部分主要故事,都发生在新的狗镇区,这里融合了拉斯维加斯式的廉价奢华和垂直贫民窟,这也是一大优势。
事实是,这款游戏实在太过了。它承载了太多的潜力,太多的想法,也存在太多缺陷,剧情过于复杂,引用了太多其他游戏和电影,太过怪诞,野心太大。它让人无法直视。或许对这款游戏最权威的评论是蒂姆·罗杰斯在YouTube上发布的10小时视频评测,视频结尾,罗杰斯情绪崩溃,站在田野里痛斥当时的电子游戏。这就是《赛博朋克2077》对人们的影响。CD Projekt RED在接下来的三年里四处道歉,发布了一个又一个的更新来修复问题并添加免费内容。
显然,他们今天发布游戏唯一的DLC“幻影自由”时,是在向公众灌输“《赛博朋克2077》现在完美无缺”的理念。而这个理念确实不假。《赛博朋克2077》终于修复完毕,这要归功于对战利品、制作和成长系统的全面机制重制,响应迅速的警察巡逻,设计更完善的菜单,几乎绝迹的重大bug,以及一个内容丰富的全新区域供玩家探索——此外还有紧张刺激的战役模式和一系列其他开放世界内容。玩这款游戏时,你会感觉仿佛现实世界的固件都更新了。你可以直视游戏画面而不会感到精神错乱。
新的结局发人深省、感人至深、令人心碎,并且出色地概括了赛博朋克题材作品存在的根本原因。
我花了一点时间才理解《往日之影》的设定:太空一号(哈哈)在夜之城新区域“狗镇”上空被击落后,新美国总统被救出。狗镇看起来像是《银翼杀手2049》中阴森恐怖、辐射肆虐的拉斯维加斯与雷霆穹顶的结合体。CD Projekt很擅长先抛出一个看似老套或像 Spike TV 那种另类的故事,然后用意想不到的深度和细节彻底颠覆你的认知,本作也不例外。迈尔斯总统给人的感觉就像一个脚踏实地、平易近人的前军人,就像《空军一号》里的哈里森·福特一样。
但随着故事的推进,她身上那种蛇一般的野心也逐渐显露出来。正如所有谍战故事一样,在与间谍、秘密机构,甚至是NUSA总统本人打交道时,并非一切都如表面看起来那样简单,事态很快就会失控。要真正深入探讨《往日之影》引人入胜之处并非易事,因为从标题画面出现到片尾字幕结束,剧情跌宕起伏,扣人心弦,说得太多可能会剧透。不过可以肯定的是,CD Projekt Red 火力全开,势不可挡。转载https://sky.sfcrom.com/2026/01/176837
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